地形のダイアログ (Terrain Dialog)

普通、Terragen のなかで最初に出くわすのがこの地形のダイアログだろう。ここでは地形を生成したり (または既成のものを開いたり)、それをさまざまなやり方で変形したり、または他の地形と合成したりすることができる。また地表マップを修正することもできる。

地形の生成 - 地形の変形 - 地形の合成 - サーファス・マップ

もし水があれば(つまり水のレベルが地形のいちばん低い部分よりも高ければ)、水がこのダイアログ上に表示される。

白黒/カラー (B&W/Cols) ハイトフィールドのマップは白黒またはカラーで表示される。右の画像では、いずれも左端の色が地形のいちばん低い部分を、右端の色がいちばん高い部分を表す。プログラムを開いたときには白黒がデフォルトになっている。白黒モードでは水は青色で表示される。カラー・モードでは水は灰色で表示される。 black and white gradient
colour gradient

*カメラ/ターゲットの位置決め (Camera/Target Positioning) このモードを使うとカメラとカメラが見ている点の位置決めをすることができる。大きなテレイン・ビューの上でマウスの左ボタンをクリックするとカメラの位置を選ぶことができ、右クリックするとターゲットの位置を選ぶことができる。マウスのポインタをテレイン・ビューの上を移動させると、地形のその場所の標高を調べることができる――これは水のレベルを決めるのに非常に有用である。カメラ/ターゲットの位置決めについてのもっと詳しい説明はレンダーのフォームを参照。カメラの視界は地形の平面図上の角を成す二本の直線によって示される。

* スカルプティング・ツール (Sculpting Tools) スカルプティング・ツールには大中小の三つのサイズがある。このツールでクリックしたりドラッグしたりするとその場所の地形を高くしたり低くしたりできる。左ボタンが地形を高くし、右ボタンが低くする。

地形のインポート/エクスポート (Import/Export of Terrains) 257x257の解像度の Raw 形式のバイナリファイル(ピクセルあたり8ビット)の地形をインポート/エクスポートできる。また VistaPro コンパチブルのバイナリ・フォーマットの地形や Lightwave 3D Object (LWO) のファイルをエクスポートできる。普通のペイント・ソフトで作成したグレー・スケールのイメージを景観としてインポートできるので Raw のオプションは非常に有用である。また USGS の DEM (デジタル標高地図)ファイルを変換するユーティリティがあるので、それを Terragen にインポートすれば現実の世界のシーンをレンダーすることができる。さらに詳しい説明は Terrain Resources ページを参照のこと。

テレイン・ビューのすぐ下のボタンは地形の幅をメートルで表示する。これをクリックして使われているスケールを変えることができ、また地形の解像度(大きさ)を変えることができる。詳しい説明。

効果/アクセサリ (Effects/Accessories) 地形のプラグインを選ぶことができる。

地形の生成(Terrain Genesis)

image of terrain genesis dialog

メソッド (Method) 地形を生成するために使われる方式。再分割・転置 (Subdivide & Displace) 方式がどのように働くのかの詳細は Planetside のページを参照のこと。 Ridged Perlin は Perlin Noise の拡張であり、もっと多くの尾根 (ridges) がある景観を作る。現在は Perlin と Ridged Perlin にマルチのバージョンが加えられたが、これはもっとごつごつした不規則な景観を作るようである。自分の要求に見合った結果が出るまで実験してみることをお勧めする。

動作 (Action) 普通は「今までの地形を消して新しいものを生成する (Erase First and generate new terrain)」を使えばいい。新しい地形で最初から始めることができる。「既存の地形の上に新しい地形を生成する (Generating features on the existing terrain)」では、新しくランダムに生成された地形と既存の地形が組み合わされる。

リアリズム (Realism) この設定を上げると高い部分と低い部分のあいだの移行がなめらかなよりリアルな地形が生成される。もっと「ごつごつした」景観を作るにはこの設定を下げる。再分割・転置方式 (Subdivide & Displace method) においてのみ有効。

スムージング (Smoothing) 景観のなめらかさを調整する。これを高く設定しすぎるとリアリズムの設定を妨げて望まない結果になる。再分割・転置方式においてのみ有効。

グラシエーション (Glaciation) 谷の底を平らにし傾斜の急な変化を滑らかにして景観を変形する。(訳註・氷河のような地形になる)

キャニオニズム (Canyonism) 谷の底をシャープにし、砂漠の峡谷に似た効果を生じる。(一般的にそれほど目覚しい効果は得られない)

多くの場合、グラシエーションとキャニオニズムはお互いに反対の効果を生む。生成のプロセスで両方を適用すると自然界に見られるようなよりリアルでバランスのとれた景観を作ることができる。砂漠の峡谷のイメージを作りたいときはグラシエーションを低く、キャニオニズムを高くするとよいだろう。

地形の大きさ (Size of Features) このスライダーは垂直と水平の両方向で、どれぐらいの大きさの山を作るかをコントロールする。

パーリン・オリジン (Perlin Origin) パーリン方式(とそのバリエーション)の景観の生成に使われる。前と同じ結果を得たいのでないかぎり "random origin" (ランダムな生成)を使ったほうがよい。これらの数値を少し変えるとその分だけ地形を移動できるので、気に入った地形が部分的に画面からはみ出しているときに使うとよい。

地形の変形 (Terrain Modification)

image of terrain modification dialog

垂直範囲の制限 (Bound Vertical) 地形が与えられた数値内に収まるように拡縮する。いま出ている数値が現在の標高の範囲を表す。

垂直に拡縮 (Scale Vertical) 与えられたパーセントに地形を拡縮する。引き伸ばし (Stretch) ボタンには 133.33% が、縮小 (Squash) ボタンには 75% が、反転 (Invert) ボタンには -100% があらかじめ設定されている。引き伸ばし/縮小/反転ボタンを押してから、垂直拡縮 (Scale Vertical) ボタンを忘れずに押さなければならない。

グラシエート/キャニオナイズ ('Glaciate'/'Canyonize') 現在の地形にグラシエーション/キャニオナイゼーションを適用する。地形生成プロセス、つまり再分割プロセスの途中でもこれらの効果が実行されるが、それとは別である。

クリアー / フラット (Clear / Flatten) 地形を消去する。

地形の組み合わせ (Terrain Combination)

image of terrain combination dialog

このダイアログ・ボックスは「既存の地形の上に生成」 "Generate on top of existing" よりも洗練されたやり方で二つの地形を組み合わせるために使われる。加算 (Addition)、減算 (Subtraction)、 最高 (Highest)、最低 (Lowest) の四つのオプションがあり、最高と最低にはスムージングの二次的なオプションがある。コンビネーション・プレビュー (Combination Preview) には地形を組み合わせた結果が表示され、色の違いによって地形の特定の位置で第一または第二の地形のどちらが優勢なのかを見ることができる。

サーファス・マップ (Surface Map)

この解説はあまり良いものではないので、あらかじめお断りしておく。これは理論的な用語で説明するには非常に難しい概念であり、設定をいじって実験してみたほうがずっといい。

しかし、Jo Meder がすばらいしチュートリアルを書いている。ここから(2.3Mb) ダウンロードできる。

サーファス・マップの設定例

サーファス・マップは階層的なシステムとして機能する――地表テクスチャーがツリー構造になっている。最初はひとつのサーファスしかない――これがツリーのルートに当たる。これはデフォルトではグレーにセットされていて、このサーファスの分布 "distribution" は編集することができない。分布については以下で説明する。

ルートを含め、ツリーの各サブ・アイテムは無数の(常識的な範囲内の)サブアイテムを持つことができる。ひとつ以上のサブアイテムがあるときには、リストの下位のものは上位のものの「上に上塗り」される。しかしながら、特定の サーファスによってエリアのすべてが覆われることはなく、リストの上位のアイテム(つまりリストの下位のものに上塗りされるほう) も部分的に見えているのが普通である。サーファスの順序は移動 (Move) ボタンで入れ替えることができる。

サブツリー(子)を追加すると、サブツリー全体を分布のプロパティ (Distribution properties) に定義されているエリア内に制限することができる――少なくとも Terragen では親が子をコントロールすることができる。

保存 (Save) と開く (Open) ボタンでサーファス・マップ全体を 開いたり保存したりできる。

サーファスのプロパティ (Properties for surfaces)

ここにある "Open" と "Save" ボタンは サーファス・マップ全体ではなく、サブツリーを開いたり保存したりするものである。

すべてのサーファス(ルートのサーファスは例外)で上のダイアログ(上の画像)に示されている各プロパティを変えることができる。ルートのサーファスにはサーファスの分布 (Surface Distribution) はなく、サーファスの外観 (Surface Appearance)があるだけである。

"Tex" ボタンでサーファスの色のための RGB テクスチャ を選ぶことができる。

サーファスの外観 (Surface Appearance)

この「ボール」のイメージが地表の色を示し、それには明るさや陰影も表れている。またこれはサーファスにどれだけのバンプ(凸凹) があるかも示している。どのサーファスでも "Colour" ボタンを 押してその色を変えることができる。

バンプ (Bumpiness) は地表をもっとごつごつさせる――バンプの設定が高いほど地表はよりごつごつしたものになる。

地形の模倣 (Mimic Terrain) の値を高くすると、地形は急な斜面がいっそうごつごつして変化に富んだものになり、 また平らな地面はよりスムーズになる。

Grayed-out のオプションはまだ実装されていない。

サーファスの分布 (Surface Distribution)

サーファス・ディストリビューションのセクションのイメージは、そのサーファスの景観全体における分布を示している。これはそのサーファスの色を反映するものではない。白がそのサーファスが特定の位置で使われていることを示し、黒は使われていないことを示す。黒い部分では、リストのより上位のサーファスが使われることになる。分布はシンプル・ディストリビューションの規定値のひとつでコントロールするか、またはより微妙なコントロールのためにアドヴァンスト・ ディストリビューション (Advanced Distribution) のパラメータを変化させてもよい。

分布範囲 (Coverage) はある特定のサーファスがどれだけの割合を占めるかをコントロールし、低い数値だとその色はほんの少ししか使われない。

スケール (Scale) は地表のバンプの特徴がその下にある地表の特徴よりも優先されはじめる度合いをコントロールする。Matt はこれに具体例をあげて次のように説明している――

「ここに非常にごつごつした(バンピーな)岩があるとする(そしてデプスは最大に設定されている)。この岩は大きな、凹凸の深いバンプをもっている。この上に雪を被せて(それを子として、またはリストの下のほうの兄弟として加えることによって)、その雪のバンプをゼロにしたら、雪はその下の岩をなめらかにしてしまう。もしデプスのスケールを小さい値にしたら、岩の表面のバンプはいまだに雪の形に影響を与える。デプスのスケールを大きな値にしたら、岩の上の大きなバンプだけが雪の形のなかに見える。これは現実の世界の現象をシミュレートするものであり、この雪のレイヤーはその下にある地形の大きなバンプを「ならさ」ないが、もっと深い雪のレイヤーならならしてしまう。

「だからデプスの主要な効果はその下にある地形から浮かび上がって見えるバンプの大きさをコントロールすることである。もし雪が下の地形よりももっと凸凹していたら、デプスは雪のバンプの大きさがどれぐらいかをコントロールする。これは草のバンプを中程以上にしてデプスをごく低くすることによって草の質感を表現するのに使うことができる。遠くの草は遠くの地形の形にそうようになるが、そのすぐそばまで近寄ってみると、草の凸凹が見えるようになる。

フラクタル・ノイズは (Fractal Noise) はサーファスにランダムな要素を加える。

"Tex" ボタンによってサーファスの配分の プラグイン を選ぶことができる。

またサーファスには最小 (minimum) と最大 (maximum) の標高(例えば、雪を戴いた山を作るのに有用)と、最小と最大のスロープ(傾斜度)の数値を指定することができる――これは(例えば)平らな地面にだけ雪を置きたいときに有用である。ファジーネス (Fuzziness) はこれらのオプションにランダムさを追加し、それらの制限がどれだけ忠実に実行されるかをコントロールする。例えば、雪の大部分が標高の高い場所にあるとしても、量は少ないが、低い場所にもいくらか雪がある、などといった使い方ができる。

正しい数値を設定するには実験してみるのがいちばんいい――配分の状態をウィンドウの小さなイメージで見るか、またはシーンを低い精度でレンダーしてみることである。

景観の設定 (Landscape Settings)

地形のグリッド・ポイント (Terrain Grid Points) 地形の解像度(大きさ)を選ぶことができる。解像度が大きいほど、地形の景観はいっそう精細なものになる。しかしながら、地形が大きいとレンダリング時間も長くなる。未登録バージョンの Terragen では513x513以上の解像度を使うことができない。

景観のエリア (Landscape Area) 「現実のユニット」における地形の大きさを設定する。全体の大きさを変えるとポイントの間隔が変わり、その逆も同じこと。

わん曲した地形を描く (Render Curved Terrain) このオプションを使うと、Terragen は地形を現実の世界のように曲げる。手動で「惑星の半径(planet radius)」を指定するか、または地球、火星、月のプリセットのひとつを使う。



レンダー・コントロール

地形



大気

光源

画像
メニュー・アイテム - ファイルについて - FAQ - ポストプロセス - ユーティリティ - ホーム
©December, 2002 John McLusky